Dark Souls: proceso hermenéutico de aprendizaje en la literatura ergódica.
Palabras clave:
Videojuegos, hermeneutica, aprendizaje, semióticaResumen
En la presente exposición abordaremos desde la perspectiva de los Estudios Visuales a los videojuegos como una forma texto (González-Vidal & Ávila-González, 2019), específicamente como una narrativa Ergódica. En la presente, aspiramos a abordar a la mecánica de la muerte y el reinicio narrativo en el videojuego Dark Souls; se propone que estas mecánicas se pueden interpretar como un proceso hermenéutico en el que los jugadores navegan las partes y el todo del videojuego, generando un ciclo de comprensión, en el que cada recorrido es un pre-texto, cada fracaso es una compresión del texto, el reinicio es un pretexto comprendido y el reinicio es una comprensión más amplia del texto, y así sucesivamente. De tal forma, cada "muerte" en el juego representa una oportunidad para una nueva comprensión, una profundización en el "ser" (Heidegger, 1996) del jugador, quien debe enfrentar y reinterpretar continuamente sus errores para progresar en la narrativa ergódica. Cada fracaso proporciona una comprensión cada vez más profunda del texto, es decir, del espacio digital navegable y, por lo tanto, de la narrativo. Asimismo, se ahondará en el concepto de esfuerzo no-trivial propuesto por Espen J. Aarseth, (1997) con la perspectiva de que la participación directa de los jugadores dentro del espacio navegable de Dark Souls (Miyazaki, 2011) es un proceso hermenéutico de generación de sentido. La presente ponencia tiene el doble propósito de proponer el valor didáctico de los videojuegos para la didáctica de la filosofía, y la relevancia de la participación para la generación de sentido, la comprensión del ser y estar dentro de los videojuegos.

