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El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
Introducción: lo sublime del horror
Los artefactos videolúdicos, como objetos cul-
turales, tienen la capacidad de producir narra-
tivas que reejen la idiosincrasia o sistema de
creencias tanto del lugar donde se producen, así
como también del mundo en el cual se ambien-
tan; además, algunos son capaces de reinven-
tarlas y apropiárselas. Este artículo estudia al
videojuego Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
abordando el kegare
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y la ausencia de muerte
como fuente del horror sublime.
La tradición histórica del horror y lo feo
en occidente ha recorrido un largo camino,
partiendo desde los monstruos griegos, hasta su
estudio formal teorizado por Karl Rosenkranz, y
más tarde retomado por Kant y Hegel e incluso
todavía después Freud y Eco quienes analizan
no solamente las características de dichas cate-
gorías, sino que también suman la sensación
de lo sublime a dicha experiencia. Japón, por
su parte, tampoco se ha quedado sin su tradi-
ción del horror, como ejemplo, están los yōkai,
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cuya composición consiste en los caracteres
[妖] “yō”: “fascinante, atractivo y calamidad”
y [怪] “kai”: misterio, maravilla que, desde su
propia etimología, advierte algo que a occidente
le tomó mucho tiempo relacionar. Esto es, la
vinculación entre el horror y lo sublime.
Umberto Eco, en su Historia de la fealdad
advierte que lo sublime es la fascinación por
aquello que nos provoca horror, mientras que
Schiller lo deja en que lo sublime yace en la
concientización de nuestros estrechos límites.
Dicho esto, el horror, tradicionalmente, parece
cimentarse sobre lo desconocido, lo sobrenatu-
ral, la muerte e incluso lo profano; asimismo, lo
sublime, como algo inasible que causa asombro:
“Partiendo de esto, he venido insistiendo en que
el arte de diferentes épocas, estilos y culturas ha
sido un canal a través del cual lo sublime nos
permite acceder a lo que nuestra realidad coti-
diana nos adormece y nos vuelve indiferentes.
En este sentido, será también importante de
observar que lo sublime, a través del terror y
el horror, nos descoloca de un estado habitual
de indiferencia”.
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Lo sublime no reere necesariamente a una
óptica de la belleza, sino que es el espacio en el
que el asombro, ya sea por lo bello o lo mag-
níco, lo sobrenatural y lo terrible, entre otros,
provoca en el receptor una reacción. También
para Padial, lo sublime y el horror están estre-
chamente relacionados incluso aseverando que,
cuando lo sublime allana, no queda espacio para
nada más. “El término desde el Siglo I hasta
nuestros días está dimensionado por conceptos
como: lo elevado, lo divino, lo grande, lo innito,
lo asombroso, lo ilimitado, lo perturbador, lo
repulsivo, lo horroroso, lo terroríco, lo mor-
tal, lo doloroso, lo aniquilador, lo peligroso, lo
poderoso, lo inconmensurable”.
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De este modo, lo sublime no queda rele-
gado nada más y, erróneamente, a lo bello, pues
dentro de su campo semántico, también abar-
ca “lo perturbador, lo repulsivo, lo horroroso,
lo terroríco, lo mortal […]”,
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dando origen
al horror sublime, es decir, a la sensación de
miedo, terror, inquietud, incomodidad, engen-
drada desde una matriz sublime o inasible para
el entendimiento. En el caso del videojuego, el
horror muchas veces se ve sumado y/o atribuido
a lo sagrado, lo divino e incluso lo deseable,
incorporando de este modo el horror sublime.
Padial dene el horror como “un displacer que
nos traslada a las orillas del deleite”,
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mien-
tras que, respecto a lo sublime, determina que
“es esa belleza doliente, capaz de doblegar a
la razón y de paralizar al que la enfrente en
una mezcla de asombro y dolor”,
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además de
proveer una taxonomía de este y los requisitos
indispensables para experimentarlo como lo
son: la soledad, la oscuridad, la vacuidad, el
silencio y lo innito.
El videojuego, debido a su naturaleza trans-
media, es capaz de hacer que el jugador viva
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93