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Revista de Humanidades, Ciencias Sociales y Artes
Resumen
El objetivo del siguiente artículo es analizar
los elementos pertenecientes al horror subli-
me dentro del videojuego Sekiro: Shadows Die
Twice presentes en su ecología de muerte con
bases en su núcleo cultural; así pues, el producto
videolúdico presentará de manera subrepticia
conceptos de naturaleza losóca-religiosa, vin-
culados estrechamente con el imaginario mítico
japonés que, al ser presentados en formato de
videojuego, los vuelve accesibles a la cultura
de masas por su acceso inmediato y fácil.
Palabras clave: horror sublime, Sekiro, kegare,
transmedia, videojuego
Abstract
The aim of this article is to analyze the elements
pertaining to the sublime horror in the videoga-
me Sekiro: Shadows Die Twice that are shown
within its death ecology, based on its cultural
core. Said videogame presents concepts of a
philosophical-religious nature, closely related
to the Japanese mythical imaginary in a very
subtle way in the videogame format, making
them readily accessible to the mass culture due
to its immediate and easy-access format.
Key words: sublime horror, Sekiro, kegare, tran-
smedia, videogame
José Alejandro García Hernández
Oscar Lehy Quintana Gutiérrez
Universidad Autónoma de Chihuahua
Cómo citar este artículo: José Alejandro García Hernández y Oscar Lehy Quintana Gutiérrez, “El horror
sublime como resultado del kegare en Sekiro. Una aproximación cultural al videojuego”, en Dicere, núm. 4
(julio-diciembre 2023), pp. 24-36.
Recibido: 27 de febrero de 2023 • Aprobado: 24 de marzo de 2023
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
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El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
Dicere ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
Introducción: lo sublime del horror
Los artefactos videolúdicos, como objetos cul-
turales, tienen la capacidad de producir narra-
tivas que reejen la idiosincrasia o sistema de
creencias tanto del lugar donde se producen, así
como también del mundo en el cual se ambien-
tan; además, algunos son capaces de reinven-
tarlas y apropiárselas. Este artículo estudia al
videojuego Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
abordando el kegare
1
y la ausencia de muerte
como fuente del horror sublime.
La tradición histórica del horror y lo feo
en occidente ha recorrido un largo camino,
partiendo desde los monstruos griegos, hasta su
estudio formal teorizado por Karl Rosenkranz, y
más tarde retomado por Kant y Hegel e incluso
todavía después Freud y Eco quienes analizan
no solamente las características de dichas cate-
gorías, sino que también suman la sensación
de lo sublime a dicha experiencia. Japón, por
su parte, tampoco se ha quedado sin su tradi-
ción del horror, como ejemplo, están los yōkai,
2
cuya composición consiste en los caracteres
[] “yō”: “fascinante, atractivo y calamidad”
y [] “kai”: misterio, maravilla que, desde su
propia etimología, advierte algo que a occidente
le tomó mucho tiempo relacionar. Esto es, la
vinculación entre el horror y lo sublime.
Umberto Eco, en su Historia de la fealdad
advierte que lo sublime es la fascinación por
aquello que nos provoca horror, mientras que
Schiller lo deja en que lo sublime yace en la
concientización de nuestros estrechos límites.
Dicho esto, el horror, tradicionalmente, parece
cimentarse sobre lo desconocido, lo sobrenatu-
ral, la muerte e incluso lo profano; asimismo, lo
sublime, como algo inasible que causa asombro:
“Partiendo de esto, he venido insistiendo en que
el arte de diferentes épocas, estilos y culturas ha
sido un canal a través del cual lo sublime nos
permite acceder a lo que nuestra realidad coti-
diana nos adormece y nos vuelve indiferentes.
En este sentido, será también importante de
observar que lo sublime, a través del terror y
el horror, nos descoloca de un estado habitual
de indiferencia”.
3
Lo sublime no reere necesariamente a una
óptica de la belleza, sino que es el espacio en el
que el asombro, ya sea por lo bello o lo mag-
níco, lo sobrenatural y lo terrible, entre otros,
provoca en el receptor una reacción. También
para Padial, lo sublime y el horror están estre-
chamente relacionados incluso aseverando que,
cuando lo sublime allana, no queda espacio para
nada más. “El término desde el Siglo I hasta
nuestros días está dimensionado por conceptos
como: lo elevado, lo divino, lo grande, lo innito,
lo asombroso, lo ilimitado, lo perturbador, lo
repulsivo, lo horroroso, lo terroríco, lo mor-
tal, lo doloroso, lo aniquilador, lo peligroso, lo
poderoso, lo inconmensurable”.
4
De este modo, lo sublime no queda rele-
gado nada más y, erróneamente, a lo bello, pues
dentro de su campo semántico, también abar-
ca “lo perturbador, lo repulsivo, lo horroroso,
lo terroríco, lo mortal […]”,
5
dando origen
al horror sublime, es decir, a la sensación de
miedo, terror, inquietud, incomodidad, engen-
drada desde una matriz sublime o inasible para
el entendimiento. En el caso del videojuego, el
horror muchas veces se ve sumado y/o atribuido
a lo sagrado, lo divino e incluso lo deseable,
incorporando de este modo el horror sublime.
Padial dene el horror como “un displacer que
nos traslada a las orillas del deleite”,
6
mien-
tras que, respecto a lo sublime, determina que
“es esa belleza doliente, capaz de doblegar a
la razón y de paralizar al que la enfrente en
una mezcla de asombro y dolor”,
7
además de
proveer una taxonomía de este y los requisitos
indispensables para experimentarlo como lo
son: la soledad, la oscuridad, la vacuidad, el
silencio y lo innito.
El videojuego, debido a su naturaleza trans-
media, es capaz de hacer que el jugador viva
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y experimente el horror sublime, además de
sumergirlo en una cultura o un mundo comple-
tamente ajeno e inaccesible de otro modo. Pues,
“todo videojuego es un medio de comunicación
audiovisual, así como lo son el cine, la TV y
el video”.
8
Por tanto, todo videojuego expresa
relaciones simbólicas y semióticas. Byung-Chul
Han llama a esta presentación de símbolos como
hipercultura
9
pues son el acceso inmediato hacia
distintas perspectivas y conceptos.
En el caso Sekiro: Shadows Die Twice, el
videojuego que se discute en el presente ar-
tículo, es distintivamente japonés, haciendo
uso de un periodo histórico determinado, pero
impreciso, en una localización geográca tangi-
ble y, usando recursos del imaginario y acervo
tico, así como también de la tradición religio-
sa oriental-japonesa para robustecer su narrativa
y presentar el horror sublime desde una estética
ajena a Occidente.
Si bien es cierto, el videojuego solía carecer
elementos narrativos más allá de los elementa-
les. Esto ha cambiado y ahora “quien se enfrenta
a un juego espera que los productos contengan
una narrativa cada vez más elaborada”,
10
cosa
que Sekiro con su narrativa ambiental,
11
así
como su texto, cumple sin problema.
El videojuego es una de las representacio-
nes transmedia que permite al jugador experi-
mentar una nueva realidad, conocer procedi-
mientos y contar con un acercamiento cticio
con elementos exclusivos. Como usuario, puede
permitirse a una persona común pertenecer a
una milicia o equipo de fuerzas especiales para
contener una amenaza biológica que pone en
riesgo a la civilización. La reexión del pre-
sente artículo discute los parámetros éticos de
la muerte y las consecuencias de violentar su
estado natural.
La transmedia resulta un método de dis-
cusión adecuado para reexionar la propuesta
estética de conceptos abstractos como la muerte,
el tiempo y futuros posibles. En los tiempos
actuales el cine, servicios de streaming, redes
sociales y los videojuegos conforman la pro-
puesta de narrativas originales que permiten
al usuario interactuar en tiempo real con la c-
ción. Jenkins dene que “a través de múltiples
plataformas mediáticas, cada nuevo texto hace
una contribución especíca y valiosa a la to-
talidad”.
12
La realidad puede interactuar entre
el usuario y la cción dentro de un escenario
de narrativas únicas, que se derivan desde la
experiencia personal y habilidad del usuario.
La narrativa del videojuego, como texto
transmedia, cuenta con la característica de in-
volucrar activamente al usuario con la cción.
La cualidad representativa del videojuego con-
siste en que la narración se modica y somete
a la voluntad del usuario, permitiendo avanzar
de acuerdo con sus decisiones e iniciativa. A
partir de esta interacción se desarrolla la inter-
faz, como la dene Atkins en su tratado More
than a game: “La interfaz entre el control y el
entorno real, en tales circunstancias, suele ser
similar a la que existe entre el jugador y el en-
torno del juego”.
13
De esta forma, el videojuego
desempeña el rol de enlace entre la realidad
del jugador, la cción de la narrativa y los
conceptos que son aprehendidos mediante esta
experiencia transmedia.
En el caso particular de Sekiro: Shadows
Die Twice, su narrativa transmedia expone lo
sublime y el horror como dos elementos indiso-
lublemente atados al imitar el reino de lo sagra-
do, pues, lo único capaz de concebir y otorgar
lo eterno produce criaturas bestiales, seres con
apariencia monstruosa, e incluso horror corporal
en el ser humano; en otras palabras, lo inasible
para el ser humano es precisamente el origen
del horror, pues aquello también es visto como
algo que profana las leyes naturales. “La in-
mortalidad, que a priori podría resultar algo
deseable, es a menudo representada mediante
una infección de insectos similares a ciempiés
gigantescos cuando no tiene origen divino”.
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Este contacto transgresor con la muerte acarrea-
rá consigo una serie de situaciones que, aunadas
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El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
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a la guerra propiciará un ambiente desolador
para Lobo y todos los que radican en Ashina,
mostrando así el gran deterioro que ocurre al
transgredir la vida con la muerte.
Inmortalidad y muerte en vida
En Sekiro
15
se intersecan dos problemáticas: As-
hina, una ciudad-estado, sumamente debilitada
y bajo asedio, busca permanecer independiente
de las Fuerzas Centrales sumiéndose así en
prácticas heréticas que capturan aspectos atri-
buidos a los territorios sublimes: la inmortali-
dad, con el propósito de mantenerse intacta en
el tiempo, causando así que tanto su geografía,
habitantes y criaturas sobrenaturales, se vean
contaminados por el kegare (impureza) trayendo
como consecuencia el estancamiento de la vida
y causando así una estética del horror sublime
como consecuencia del kegare.
Estas dos problemáticas, herejía e inmor-
talidad, son establecidas dentro del relato y
mediante la dinámica de inmersión, propia del
videojuego, establecen el punto de reexión
del usuario mediante su propia experiencia en
la narración. Ryan teoriza respecto a la inmer-
sión que es la: “experiencia a través de la cual
un mundo de cción adquiere entidad como
realidad autónoma”.
16
Lobo, el personaje del
cual el videojugador toma el mando en Sekiro,
debe rescatar a su amo y encontrar la manera
de acabar con su inmortalidad. De esta forma
es posible experimentar el concepto de la in-
mortalidad y generar la discusión sobre sus con-
secuencias desde la perspectiva y decisiones
del jugador. Resultaría complicado denir si
su uso es “bueno” o “malo” pues representaría
un estudio de comportamiento especíco de
cada jugador.
Lobo, quien realiza su cometido a partir de
las habilidades del jugador, recorre y explora a
profundidad los recovecos de Ashina. Tal ex-
ploración lo llevará a ser testigo de lo siniestro
que se esconde en la belleza de las tierras que
habita. “La aislada provincia de Ashina funciona
como un nexo de unión entre el plano terrenal
y el plano divino, con samuráis preparándose
para la batalla o patrullando las murallas del im-
ponente castillo, y apariciones fantasmagóricas
resguardando los secretos inconfesables de una
dinastía celestial”.
17
Así pues, el clan Ashina,
trata de resistirse y permanecer independiente
ante la amenaza de la centralización del poder;
sin embargo, al inicio del juego, podemos ver ya
un Estado en crisis y agonizante que busca per-
sistir de cualquier forma, inclusive, tal y como
lo declaró Genichiro Ashina, nieto del fundador
y vencedor de la guerra Ishin Ashina, si tienen
que recurrir a las artes heréticas.
Pero, ¿qué quiere decir con artes heréticas?
Aquí Genichiro hace referencia a dos cosas:
en primer lugar, habla sobre el relámpago de
Tomoe, una técnica que le permite capturar el
poder del relámpago y blandirlo contra su opo-
nente y que estaba solamente disponible para
el clan Ōkami, una tribu de mujeres guerreras,
descendientes del Reino divino, en segundo
lugar, habla sobre la inmortalidad.
En la tradición judeocristiana, la muerte
es un estado transitorio hacia la vida eterna;
es decir, la muerte física es necesaria para que
la parte etérea del ser humano ascienda o des-
cienda, según haya sido su comportamiento, al
paraíso o al inerno: “No teman a los que solo
pueden matar el cuerpo, pero no el alma; teman
más bien al que puede destruir alma y cuerpo en
el inerno”.
18
El morir no tiene ningún efecto
adverso para quienes rodean al difunto, más allá
del duelo y sufrimiento causado por la ausencia
del deceso; quien sufrirá o gozará según sea
el caso es, única y exclusivamente, el alma de
los difuntos.
Entonces, la muerte física es meramente el
cese de las funciones biológicas en el cuerpo.
Sin embargo, aún queda un alma imperecedera
que persiste en la gracia o en el pecado. Pare-
ciera incluso necesaria para acceder a la eter-
nidad: “Sabemos que si nuestra casa terrena o,
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mejor dicho, nuestra tienda de campaña, llega
a desmontarse, Dios nos tiene reservado un edi-
cio no levantado por mano de hombres, una
casa para siempre en los cielos”.
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La muerte
en el sentido religioso es una condición tran-
sitoria, pero necesaria para “la vida eterna”,
un estado de inconsciencia, según Eclesiastés
9:5. Respecto a la muerte, existen dos tipos en
el ámbito clínico, de acuerdo con lo expuesto
en Diagnóstico de Muerte, elaborado por el
Grupo de Estudios de Ética Clínica, los cuales
son: cardiorrespiratorio y el criterio de muerte
encefálica es decir, el cese de las funciones vita-
les a nivel vascular, respiratorio y neurológico.
Por otra parte, la muerte en el aspecto secu-
lar ha servido como espacio para la creación de
personajes en el ámbito del horror sublime, por
ejemplo: los no-muertos o muertos vivientes,
provocando un estado de asombro contra natura
en el que está presente el horror, engendrando
monstruos tales como: zombis, vampiros, y
momias, en cuanto que el cuerpo aún perma-
nezca, incluso si es en un estado de putrefacción
avanzada como es el caso de los zombis o el
embalsamado (como es el caso de la momia).
Si el cuerpo no está presente, entonces el alma
que se supone debe de estar en un estado de
reposo, a veces queda sujeta al mundo físico y
pasa a nombrarse como: fantasma, espectro o
aparición. Pero el criterio unicador de dichas
“monstruosidades”, consiste en que la vida de
alguna manera u otra continúa en un ámbito en
donde su presencia ya no debería de existir por
el orden natural.
El horror sublime en estos casos se presen-
ta, por ejemplo, en la deformidad del cuerpo
en los zombis o las momias y en el espectro.
Existir después de la muerte se percibe como
una condena suciente, amén de la falta de un
cuerpo físico en donde el horror se pueda ins-
cribir. Estas manifestaciones de los muertos
vivientes suceden sin que exista una afectación
del ecosistema en donde los vivos se desen-
vuelven, más allá de la agencia individual de
cada criatura.
La compañía FromSoftware ha lanzado
varios videojuegos, como la trilogía de Dark
Souls (2011-2016), Sekiro: Shadows Die Twice
(2019) y más recientemente Elden Ring (2022)
en donde vivir después de la muerte, o morir
incompletamente, trae consigo consecuencias
catastrócas para el orden cosmológico. Por
ejemplo, en el caso de Elden Ring, el evento
llamado “La noche de los cuchillos negros”
en el que se llevó a cabo el deicidio espiritual
de Godwyn el Dorado, provocó que su cuerpo
permaneciera con vida y se transformara len-
tamente en una plaga que engendra no-muer-
tos, alterando el orden de la era bajo el que el
mundo se rige.
La ecología en torno a la muerte y la vida en
Sekiro es el vehículo para el tránsito del horror
sublime al mundo de los humanos, pues al trans-
gredir la muerte se le permite su paso a la vida,
abriéndole paso a la corrupción y estancamiento
que acabará por traer la ruina y decadencia tanto
moral como material de Ashina.
Inmortalidad y herejía
En el caso de Sekiro: Shadows Die Twice, la
inmortalidad es un eje central de la narrativa.
El shinobi
20
conocido como Lobo o Sekiro,
quien debe, en primera instancia, salvar a su
amo secuestrado por Genichiro Ashina, deberá
buscar la solución para acabar con la maldición
del linaje celestial. Kuro, dueño del misterioso
poder del Acervo del Dragón que es capaz de
conceder la inmortalidad, en una conversación
con su shinobi menciona que tal “don” tiene
un precio:
—Mi sangre… La Sangre del Dragón impide que
los hombres mueran. A ti te ocurre lo mismo.
—Sí, mi señor.
—Yo quería salvarte. Lo repetiría si me dieran otra
oportunidad. Sin embargo […] no morir provoca
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El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
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estancamiento. El juramento inmortal, las aguas
rejuvenecedoras, la Dracogripe, corrompen a los
hombres hasta que ya no pueden vivir como tales
[…] Corrompen a los hombres hasta que ya no pue-
den vivir como tales. Deseo cortar las cadenas de
estancamiento del Acervo del Dragón.
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Es, dentro de esta conversación, donde encon-
tramos por qué se le tildó de herética a la inmor-
talidad: la corrupción que produce en los seres
humanos. Como se mencionó anteriormente, la
muerte temporal (en tanto a que con temporal
me reero a que no es un estado denitivo y
puede revertirse) en lo que respecta a Occi-
dente, es un estado transitorio y natural, en el
que, volver de ella, trae repercusiones indi-
viduales. Sin embargo, tanto en Elden Ring
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como en Sekiro: Shadows Die Twice volver de
dicho estado de muerte temporal deviene en
una corrupción tanto sistémica, como indivi-
dual, pues en el caso en particular de Sekiro,
la llamada dracogripe es un efecto secundario
de las resurrecciones de Lobo en concordancia
por lo expuesto dentro del juego: “Mientras más
muera aquel que posea el poder del Acervo del
Dragón, más se esparcirá en el mundo la en-
fermedad conocida como Dracogripe. Si algún
conocido de Lobo está tosiendo y jadeando, lo
más probable es que estén contagiados de Dra-
cogripe”.
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Tal afectación es un claro eco del
kegare sintoísta, ya augurado desde los mitos
fundacionales de Japón, y cuya reverberación
está presente aún hoy.
Sin embargo, algo mucho más interesante
que la misma dracogripe es el objeto llamado
como Sangre con Dracogripe en cuya traduc-
ción ocial al español, ya desde el nombre, se
omite una característica muy peculiar. El nombre
del objeto en japonés es [竜咳の血塊] ryu:gai
no kekkai (Coágulo de sangre de tos de dragón);
Emma, el personaje que solicita la muestra de
sangre, la describe como: “El color de la sangre
misma parece contaminado…estancado…”,
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este estancamiento es consecuencia directa del
kegare según el libro Religions of the World:
Shinto, “Another priest recited the words of
purication (Harae-Kotoba), calling on the
Kami of purication (Haraedo-no-ohkami) to
cleanse the area of any impurity (kegare) that
may obscure the pure energy of divine nature”.
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El kegare sintoísta
26
es un elemento crucial en
la narrativa de Sekiro, pues, dicha impureza
deviene en estancamiento. El término utilizado
en el texto original anterior es el verbo [よど
] yodomu que signica, en esta referencia,
sangre: estancar y la única manera de aliviar
dicha condición, es por medio de un rito, pero,
en la narrativa del juego, el rito queda supe-
ditado al devenir natural de la vida: la muerte
innita e irreversible.
La abolición de lo divino
Las muertes de Lobo van, en consecuencia,
profanando todo Ashina, trayendo consigo el
estancamiento que enferma a los pocos habi-
tantes que ahí quedan. En The Gothicism of
Sekiro: Shadows Die Twice, Crawford Brontë
señala la transición de lo cotidiano a lo gótico;
de lo beligerante y concreto, a lo monstruoso y
etéreo: “Yet as the game narrative moves from
military forts to abandoned temples, from waves
of samurai to monstrous beasts, it seems that the
world, and story, are more deeply rooted in the
gothic than they rst appear”.
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En la tradición
gótica, el horror se produce a través del aban-
dono de lo divino, retomando las características
del horror sublime: la soledad, la oscuridad, la
vacuidad, el silencio y lo innito encarnándose
en la muerte de Lobo y la pertinaz resistencia en
Ashina que la va dejando despoblada, enferma
y en ruinas. En este sentido, Sekiro se acerca a
lo tico, conforme más cerca está de lo divino
y lo sublime, presentando la muerte más como
una solución, que como una consecuencia.
En la tradición sintoísta la muerte o cual-
quier contacto con ella acarrea consigo el kegare
basado en el mito de Izanagi-no-mikoto
28
en el
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que, Izanagi, al volver del inframundo, se baña
en el mar para puricarse y del agua nacen los
demás dioses. Sin embargo, paradójicamente a
su capacidad de puricar, el agua en Ashina es
la que provoca el estancamiento ya que, además
del Acervo del Dragón, hay otra manera de alte-
rar el orden natural: las aguas rejuvenecedoras.
Dichas aguas emanan del Palacio del Manan-
tial, cuya ubicación geográca cae dentro del
plano de lo divino, separada de Ashina.
Dentro del Palacio del Manantial habitan
unas criaturas humanoides: los nobles del pa-
lacio, quienes, en su ambición por conseguir
la vida eterna, consumían la juventud de las
personas. Además de esto, la gura central del
palacio es el Dragón Divino, cuyo cuerpo radica
enraizado en un árbol de cerezo y que lleva por
nombre en japonés [桜竜] sakuraryu (Dragón
Cerezo), e incluso en los archivos internos se
le llama como [人魚竜] ningyioryu (Dragón
Pez-humano) en el que remite al mito del nin-
gyo, una especie de sirena (como se le conoce
en Occidente) la cual, si se consume su carne,
otorga la vida eterna a quien la consuma.
Tanto el hecho de que el agua sea el vehí-
culo para propagar la impureza y degradación
moral, así como el árbol de cerezo que por la
poca duración de sus ores representa lo efímero,
es una perversión de lo bello que transita hacia
lo siniestro y desemboca en lo sublime, pues,
“Son lo erótico y la seducción el primer aviso de
que lo siniestro va a convertirse en terroríco”.
Lo bello agrietado es el distractor, lo que
nos enceguece como el cascabel de una culebra
mientras sus fauces nos atacan por la espalda
inesperadamente”.
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La “seductora“ inmortali-
dad del dragón ha devenido en la contamina-
ción de las aguas del palacio y la búsqueda de
la inmortalidad por los nobles que lo habitan;
esta búsqueda, sin embargo, acabó por destruir
cualquier ápice de conciencia de los nobles del
palacio, convirtiéndolos en unas criaturas ve-
tustas y frágiles que habitan las ruinas de lo que
una vez fuera un palacio glorioso.
El kegare entonces, parece no solamen-
te emanar de la muerte, sino también se cuela
por la ausencia de esta para permear a Ashina
en su totalidar, ya que, no son únicamente los
nobles del palacio, ni los habitantes de Ashina
quienes sufren los escarnios por las constantes
resurrecciones de Lobo, ni las consecuencias
de beber del agua del manantial.
Los monjes budistas del Templo Senpo
también resienten el azote de la inmortali-
dad o la ausencia de muerte, “En el templo
Senpo se han alejado de las enseñanzas de
Buda: han abandonado su fe, seducidos por
la búsqueda de la inmortalidad”.
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Sin embar-
go, ¿cuáles son las enseñanzas de fe que han
abandonado? De acuerdo con Los sermones
medios de Buddah, es lograr trascender tan-
to el sufrimiento y la alegría para alcanzar el
Nibbāna, sin embargo, señala Majjhima que:
“La vida en todos los destinos es transitoria,
efímera e impermanente (anicca), primera de
las características de la existencia, y está some-
tida, más tarde o más temprano, en menor o en
mayor grado, a ciertas dosis de insatisfacción,
frustración, decepción y sufrimiento (dukkha),
segunda de las características de la existencia”.
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Por lo tanto, la abolición de la muerte ha
llevado a los monjes del templo Senpo a un
estado de impureza espiritual y mental, pues,
después del diálogo anterior, el pergamino recal-
ca que, de ser atrapado, no sabría cuáles daños
podrían causarle los monjes. Además de esto,
más delante el jugador-lector se entera de que
también estos personajes aislados en las monta-
ñas experimentaron con niños para alcanzar la
inmortalidad. Cabe mencionar que el budismo
practicado por estos monjes probablemente es la
rama del budismo Shingon, fundado por Kūkai
cuyo lugar de origen es el monte Haguro, Gas-
san y Dewa; en el videojuego se presenta una
única montaña: el monte Kogoro, creando así un
paralelismo de origen con la realidad. Aunado
a esto, los monjes del templo Senpo así como
los yamabushi del budismo Shingon practican
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el ascetismo como una forma de alcanzar la
iluminación, llevándolo hasta las últimas conse-
cuencias con el sokushin jōbutsu (sokushibutsu)
el cual consiste en la momicación del asceta.
La narrativa subtextual de Sekiro gira en
torno a una ecología de la muerte y el kegare,
tomando prestado y re-representando las conse-
cuencias de abolir el devenir natural de las cosas,
interactuando con la muerte de una manera no
ortodoxa, es decir, obliterando la posibilidad de
morir como una fuente más grande aún de impu-
reza y horror. Ahora bien, los monjes del monte
Kogoro, no están corrompidos meramente en
espíritu y en la doxa de su religión, sino que
también están apestados (como los denominan
en el juego) físicamente por unos ciempiés que
han tomado posesión de sus cuerpos como escri-
be el monje del salón principal: “Llevo una era
bendecido por el gusano. No morir es recorrer
el camino eterno a la iluminación, y por tanto,
debo alcanzarla para comprender por qué no
puedo morir. Se dice que el dragón sagrado vino
de occidente. Pero yo me pregunto: ¿cómo se
me acabó otorgando el gusano?”
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Varios de estos monjes hacinados en las
montañas, llevaron a cabo el sokushinbutsu,
entregando sus cuerpos a estos gusanos que les
conrieron la vida eterna, efectivamente profa-
nando la pureza de su ascetismo. Esta impureza
tiene su manifestación física en lo que tradi-
cionalmente se conoce como mukade (ciem-
piés). El mukade que infesta a los monjes les
otorga inmortalidad; sin embargo, al tratar de
entender el porqué de dicha condición, se vieron
corrompidos hasta la médula, rompiendo, efec-
tivamente el samsāra también conocido como
el ciclo de reencarnaciones, no por medio de la
iluminación, pero sí por la extensión indenida
de sus vidas biológicas.
Las imágenes de Buda permean cada espacio
porque el propio relato gira en torno a las here-
jías que los hombres están dispuestos a cometer
en su búsqueda de la vida eterna. Cargado de un
simbolismo en ocasiones impenetrable, el juego
recoge una tradición milenaria para aportar un
signicado más profundo a los conictos inter-
nos de los personajes: el escultor que desecha
cada imagen que talla por la ira que transmiten,
el joven que carga con el don de la inmortalidad
que corrompe a los hombres o Genichiro, capaz
de cometer cualquier transgresión con tal de
salvar su hogar.
33
Estas impurezas producidas de manera in-
dividual también terminan por afectar el am-
biente general del lugar pues el estancamiento
resultante de la impureza no solamente queda
connado a la salud de los habitantes, también
pugna por mantener un status quo donde ni la
habilidad ni la resistencia priman. Dicho estatus
es puramente sostenido por la condición in-
marcesible de los guerreros en Ashina. En otras
palabras, las destrezas del guerrero pasan a
segundo plano cuando pueden resucitar para
seguir combatiendo.
Ashina, es una ciudad-estado que está por
sucumbir ante los esfuerzos centralizadores del
ministerio interior.
34
Por lo cual, la ecología
operativa en los ámbitos de Sekiro: geográf-
ico, espiritual y comunal, está regida ante por
el kegare sintoísta que interseca al budismo
practicado por los monjes en el templo Senpo.
Tal desorden destruye el cosmos establecido
y produce en los monjes una piel de textura
correosa, grisácea y seca; destruye a su vez los
límites de lo moralmente correcto y aniquila y
profana la ortodoxia en las prácticas religiosas.
“Even though the word ‘Gothic’ originated in
European discourse, the motifs it refers to can
be found in cultures across the globe. Sekiro’s
gothic roots lie in Western and Japanese tradi-
tions alike, and its horror in the way these are
used to represent the sinister secrets of a past
that refuses to die”.
35
El horror sublime no se limita al ámbito
físico. Kuro, en una conversación con Geni-
chiro señala que: “¿Y por eso deseáis utilizar el
poder de mi sangre? No importa cuánto poder
obtengáis. Seguiréis luchando hasta que os con-
32
José Alejandro García Hernández Oscar Lehy Quintana Gutiérrez
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
virtáis en un monstruo incapaz de sentir dolor
o miedo. Yo…no deseo corromper las vidas de
los hombres…”.
36
Kuro, el heredero del Acervo
del Dragón, al percatarse del horror sublime que
permea cada uno de los aspectos de la vida en
Ashina, después de este encuentro con Genichi-
ro, toma la decisión de acabar con aquello que
ha provocado tanta fascinación mórbida de una
vez por todas, incluso si para ello debe ser él
quien pueda ser presa de la muerte verdadera.
Conclusión
El aspecto sublime del terror, es decir, inasible,
recae en la aniquilación del sistema de valores,
incluso, la supresión del instinto, pues la inmor-
talidad los convierte en monstruos incapaces de
experimentar dolor o miedo. Esta inmortalidad
es el productor de todo el kegare pues, de acuer-
do con Scheid, Bernard en Death and Pollution
as a Common Matrix of Japanese Buddhism
and Shintō, la muerte es una fuente tan peli-
grosa de kegare que los sacerdotes sintoístas se
abstuvieron del contacto con ella y le relegaron
dichos ritos al budismo. En Sekiro la impureza
va desde las cosas simples como el cabello ca-
noso, pasando por unos ojos rojos hasta llegar
a la transformación del cuerpo en algo bestial;
en el caso de los monjes, sus pieles correosas,
descansan apenas sobre unos huesos sostenidos
por un ciempiés que ha tomado el control de sus
cuerpos y probablemente sus mentes.
En el aspecto espiritual, el kegare es la cau-
sa de la degeneración en Ashina cuyos guerreros
no buscan prevalecer ante el oponente por la ha-
bilidad y la astucia, sino que recurren a métodos
heréticos y a soportar el dolor y la muerte para
sobreponerse ante el adversario. En el Palacio
del Manantial, los nobles del palacio (seres con
apariencia de ningyo) devoran a las Ōkami con
tal de conservar la vida. Incluso, se da el caso
de un hombre cuya ambición por la eternidad
es tanta que termina siendo el esclavo de una
carpa gigantesca y monstruosa. En cuanto a los
monjes, su degeneración es tal que los llevó a
abandonar las enseñanzas de buda y la búsqueda
de la iluminación en favor de experimentar en
niños con consecuencias fatales. Incluso Lobo,
que sin pedirlo obtuvo el Acervo del Dragón,
pareciera estar condenado a vivir en un bucle a
menos que abandone la inmortalidad: “¿Cuán-
tas veces has muerto y vuelto a la vida por mí?
¿Dos… tres veces? O quizás son tantas que ya
no se pueden contar. No deseo condenarte a una
eternidad en la que no puedas morir”.
37
La eter-
nidad no es una liberación como los monjes del
monte Kogoro creen, ni tampoco es la solución
a la ruina que cierne ineludiblemente sobre
Ashina; es interesante ver que el remedio, acabe
siendo el veneno que los lleve a la “perversión”
y “estancamiento” que acabó por condenarlos a
esas condiciones en donde conviven diariamente
con las dimensiones sublimes de la existencia.
La estética del juego puede ser interpretada
a través de la óptica del kegare sintoísta, ya que
no existe nada en Ashina que no haya sido toca-
do por algún tipo de desorden emanado desde la
continuación antinatura de la vida, creando así
un mundo en donde todas sus manifestaciones
encarnan el horror sublime ya sea física, mental o
espiritual. “No si es correcto cortar los lazos de
la inmortalidad. Pero es indudable que el Acervo
del Dragón corrompe las vidas de los hombres…”
El videojuego como artefacto cultural, me-
jor dicho, como artefacto hipercultural, sirve,
además de su propósito de entretener, para
contar” historias de latitudes diferentes que
escapan del canon Occidental establecido, po-
niendo al alcance de la cultura de masas con-
ceptos que de otra manera tendrían problemas
en acceder. Si bien, el uso del kegare como hilo
conductor y productor del horror sublime nunca
es expuesto explícitamente, para alguien con la
información contextual y semiótica necesaria,
no resulta descabellado y es capaz de encontrar
las alusiones y referencias a dicho concepto
operando en una realidad tangible en la que el
jugador se ve inmerso.
32 33
El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
Además de trasladar y exponer conceptos
ajenos, el artefacto videolúdico también es un
espacio para la reexión, pues, en el caso par-
ticular de Sekiro: Shadows Die Twice, se pone
en tela de juicio los benecios de la vida eterna
y los posibles problemas que crearía si dicha
vida eterna fuera accesible solamente a algunos
pocos, sin contar, con el propósito para el que qui-
sieran apropiarse de esta característica. Pero, estas
no son las únicas reexiones que pueden nacer de
un análisis profundo de la narrativa expuesta en
Sekiro, debido a que es posible dilucidar un con-
icto subyacente entre el budismo y el sintoísmo,
pues expone, en menor o mayor medida, ambos
sistemas religiosos a la mirada de los jugadores.
A la premisa anterior se le añade la posibi-
lidad de experimentar en todas sus dimensio-
nes el horror sublime, pues, como se mencionó
anteriormente, el jugador tiene la capacidad de
transitar por los recovecos desolados de Ashina,
donde muchas veces moran espectros, kami, seres
humanos, o seres corrompidos por la ambición
y la posesión del Acervo del Dragón. Esta expe-
riencia se torna en una experiencia transmedia,
pues, no solo es que el jugador pueda ver el des-
moronamiento de la región, sino que, puede oírlo
e incluso sentirlo cuando se enfrenta a algún obs-
táculo que, por momentos, parece infranqueable.
Es esta relación única del artefacto video-
lúdico la que acaba por transportar al jugador al
Japón de la era Sengoku, haciéndolo partícipe
de un periodo histórico, de otra manera, inac-
cesible a menos que lea sobre este, pero a su
vez, recuperando e incorporando la dimensión
mítica que escapa a la historia. Ejemplos como
Sekiro hay varios, Ōkami, Ghost of Tsushima, e
incluso la película Mononoke Hime, de Studio
Ghibli, por nombrar algunos, también toman
prestado toda una cosmogonía mítica (en el caso
de Ōkami) o un episodio histórico (Ghost of
Tsushima) o los mezclan (Mononoke Hime) y
lo ponen al alcance del jugador y/o espectador,
permitiéndole ingresar a una sensibilidad com-
pletamente distinta a la que está acostumbrado.
Citas
1
Picken, Historical Dictionary of Shinto, KEGARE.
Ritual impurity or injury, one of the two basic concepts
of Shinto, along with purication (harai) of delements.
It is understood by some scholars to imply the running
down of virtue that needs to be re-energized through
ritual purication. Traditionally, death, childbirth, or
any occasion when blood is present become sources of
pollution. While some of these taboos still hold, in mo-
dern times the concept has been linked more to spiritual
than physical concerns”., p. 56.
2
La palabra yōkai, no tiene una traducción precisa que
alcance a denir todos los aspectos que engloba, ya que,
los yōkai en la cultura japonesa, no se remiten solamente
a la explicación de sucesos sobrenaturales, espíritus o
creaturas propias del folclor de una localidad o cultura,
sino que, han persistido hasta la época contemporánea
tomando dimensiones distintas.
3
Guerrero, El narcótico mexicano. Escrituras del horror
y la violencia en el México del Siglo XXI, p. 254
4
Guerrero, El narcótico mexicano, p. 254.
5
Guerrero, El narcótico mexicano, p. 254.
6
Velasco, La estética de lo sublime en el survival horror:
el caso de Silent Hill, p. 36.
7
Velasco, La estética de lo sublime en el survival horror,
p. 39
8
Gosciola, Narrativa audiovisual de los videojuegos:
Aspectos comunes con el cine, p. 52.
9
Han, Hiperculturalidad, cultura y globalización, p. 11.
10
Gosciola, Narrativa audiovisual de los videojuegos,
p. 56.
11
La narrativa ambiental es la narración no convencional
de los hechos a través de: objetos, la geografía o algún
otro elemento que no sea presentado textualmente o dicho
explícitamente por algún personaje del juego.
12
Jenkins, Convergence, culture, 2008.
13
Atkins, More than a Game: The Computer Game as
Fictional Form, 2003.
14
Alysrin, “¡Arroz! ¡Arroz de la niña celestial! Sekiro:
honor y muerte”, pr. 13.
15
Situado en el periodo Sengoku “nebuloso”, como lo
describe Borja en Sekiro, más allá de la muerte (en los
34
José Alejandro García Hernández Oscar Lehy Quintana Gutiérrez
Dicere • ISSN 2954-369X • DOI: https://doi.org/10.35830/dc.vi4.93
1500 tardíos, de acuerdo con la información en el sitio
web del juego), también conocido como el periodo de los
Estados en guerra, es uno de los episodios más violentos
de la historia de Japón, pues en esta época, se buscó
la unicación de la isla bajo un mando. 150 años de
revuelta civil, nalmente, en 1591, la isla entera queda
bajo el mando de Totoyomi Hideyoshi, el cual daría paso
al periodo Edo.
16
Ryan, La narración como realidad virtual: la inmer-
sión y la interactividad en la literatura y en los medios
electrónicos, p. 32.
17
Vaz, Sekiro, más allá de la muerte, p. 5.
18
Biblia Latinoamericana, Mt, 10:28, p. 35.
19
Biblia Latinoamericana, 2 Cor, 5: 1, p. 430.
20
Villegas, Espionaje en el periodo Sengoku japones y su
uso en el clan Takeda, [Un shinobi es] “un activo esencial
que podía cumplir diversas funciones en el desarrollo de
un conicto militar según lo requiriera el señor al que
servían”, 2020, p. 4.
21
FROMSOFTWARE, Sekiro: Shadows Die Twice,
PlayStation 4, 2019. Ver. 1.06.
22
Elden Ring, el videojuego más reciente (2022), dirigi-
do por Hidetaka Miyasaki, quien ha dirigido las series
acuñadas como “Soulsborne” y “Sekiro”, también fue
realizado por la compañía detrás de Sekiro: Fromsoftware
y contiene una temática y narrativa similares a Sekiro.
23
FROMSOFTWARE, Sekiro: Shadows Die Twice,
PlayStation 4, 2019, Ver. 1.06.
24
FROMSOFTWARE, Sekiro: Shadows Die Twice,
PlayStation 4, 2019. Ver. 1.06.
25
Williams, Religions of the World: Shinto, p. 60.
26
Aunque se hable de una “tradición” sintoísta, es difícil
señalar una misma, pues, incluso en Japón el sintoísmo
era visto como una religión comunal e individual pro-
pia de cada villa y no hay un registro escrito sobre qué
distingue a un creyente de un no creyente (aunque la
creencia en los Kami y los yōkai se mantiene vigente en
todo Japón) debido a que no existe una serie de precep-
tos morales o prácticas propias (pues en Japón se dio la
adopción del budismo como religión institucional mo-
ralista desde el Estado durante el shogunato y convivió
con el Shinto y muchas veces este incorporaba a los
bodhisatvas del budismo en su panteón de deidades).
Los primeros trazos de una religión “autóctona” (y es
que, algunos autores tienen problemas con llamarle así,
pues el Sinto se impulsó como la religión nacional du-
rante la restauración Meiji para dar un sentido de unidad
y de nación, forzando a la población a adoptar prácticas
rituales como visitar templos en fechas especícas y
realizar ofrendas.) se encuentran en el Nihon Shoki y el
Kojiki donde se relatan los orígenes divinos del Japón y
sus emperadores (linaje del cual descenderá el empera-
dor y sus posteriores sucesores). Por lo tanto, es difícil
denir y apuntalar con exactitud el Shinto, su losofía y
teología, ya que, no cuenta con los medios tradicionales
de las religiones moralistas y es, cuando mucho, difu-
so, lo relevante para el artículo en cuestión y lo que lo
distingue de muchas religiones occidentales es que no
hay una concepción sólida de inframundo ni de castigos
(estos se atribuyen en mayor medida al budismo) y el
“pecado” (por llamarle de algún modo) es removido por
medio de ritos. Para propósito de este artículo se usaron
varias fuentes, sin embargo, todas concluyen en que el
Shinto es una práctica descentralizada, sin jerarquías y
carente de una moral, losofía y teología, identitaria, e
incluso, algunos dudan de que el Shinto tal y como se
le conoce ahora, sea el Shinto que se practicaba en las
eras Yayoi, Kofun y Yamato, pues ha sufrido una gran
inuencia por el budismo.
27
Brontë, Crawford, Gothicism of Sekiro: Shadows Die
Twice, parr. 2.
28
El mito de Izanagi-no-mikoto, está presente en ambos
registros: el Nihon Shoki y el Kojiki. El mito, a modo
sucinto, relata el nacimiento de Japón y la muerte de
Izanami (esposa de Izanagi) así como el viaje de Izanagi
hacia el Yomi (inframundo) en búsqueda de su esposa y
su subsecuente fracaso.
29
López, La belleza y lo siniestro en el cine de terror,
p. 100.
30
FROMSOFTWARE, Sekiro, 2019. PlayStation 4.
Ver.1.06.
31
Nikāya Majjhima, Los sermones medios de Buddah,
p. 20.
32
FROMSOFTWARE, Sekiro, PlayStation 4, 2019.
Ver. 1.06.
33
Vaz, Sekiro, más allá de la muerte, p. 9.
34 35
El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro
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34
Por la época en la que se desarrolla el juego, es muy
posible que, tanto el ministerio del interior y las Fuerzas
Centrales, se reeran a las fuerzas armadas y las tácticas
de inteligencia y espionaje empleadas por Totoyomi Hi-
deyoshi en su empeño de unicar Japón bajo un gobierno
central en donde los daimyō perdieran posesión sobre
las tierras y sirvieran meramente como administradores,
siendo el Shogun el encargado del poder militar, ejecutivo
y judicial de Japón, relegando al emperador a una función
simbólica debido a su linaje divino.
35
Crawford, Gothicism of Sekiro: Shadows Die Twice,
p. 2.
36
FROMSOFTWARE, Sekiro, PlayStation 4, 2019.
Ver. 1.06.
37
FROMSOFTWARE, Sekiro, PlayStation 4, 2019.
Ver.1.06.
Fuentes
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